这门课的门槛不在“会不会用工具”,而在“知不知道自己缺哪一层”。如果你只写过用户态的外挂逻辑,或者只会用现成 SDK 读偏移,那么内核反射注入、GName 解密、Dump SDK 这几块大概率是你的空白区。导读就按这个思路来:先说清哪些能力缺口会被暴露,再讲配套练习该盯什么,最后给出看完应能回答的问题。
先确认你缺的是哪一层
UE4 逆向的常见断层有三处。第一处是从用户态跨到内核态:驱动加载、通信、回调、内存操作,这些不是加个 API 就能跑通,涉及 IRQL、分页内存、PatchGuard 的现实约束。第二处是反射体系:UE 的 UObject、UClass、UFunction 靠反射串起来,GName、GObjects 是入口,找不到它们,后面所有遍历都是空中楼阁。第三处是 SDK 生成:手工一个个找偏移不可持续,Dump 出结构再还原成可读头文件,才是能规模化的做法。
这门课把内核基础、内核反射注入、Dump SDK、解密、UE5 引擎、引擎绘制分成独立章节,本质上就是按这三处断层切开的。你不必全缺,但至少要清楚自己卡在哪一段——否则看内核章节会嫌“跟逆向有什么关系”,看解密章节又会觉得“前面没铺垫”。
内核反射注入:练习重点不在“注入成功”
内核反射注入这个名字容易让人以为目标是“把模块塞进去”。真正的练习点在别处:反射加载意味着不经过系统正规加载流程,那么手动映射、重定位、导入表修复、内存属性切换这几步,每一步出错的表现都不一样。建议练习时不要以“跑起来了”为终点,而是逐项验证:映射后的节区是否可执行、重定位是否正确应用、异常处理表有没有被破坏。
更关键的是稳定性问题。内核里没有“出错重来”的余裕,一次蓝屏就打断全部调试节奏。所以配套练习应当包含最小化验证:先注入一个只做日志的最小模块,确认加载链路通了,再逐步加功能。跳过这一步,后面 Dump 和解密都会在不可靠的基础上做,排查成本翻倍。
GName 解密与 Dump SDK:从“能读”到“能还原”
资料线索里提到“GName 解密以及 dump sdk”,这两件事是连在一起的。GName 是 UE 反射的名字索引,加密或混淆之后,你拿到的 FName 无法直接映射到可读字符串,遍历出来的类名、函数名全是乱码。解密环节解决的是“让名字重新可读”,Dump SDK 解决的是“把可读的名字和结构组织成头文件”。
练习时容易踩的坑是:解密算法对了,但索引规则或分块方式理解错,导致部分名字正确、部分错位。所以验证要覆盖边界——短名、长名、含数字和特殊字符的名字,抽样比对。Dump 出来的 SDK 也要做反向验证:拿它去写一段读取某属性值的代码,能跑通才算真的还原对了,而不是只看着像。
UE5 与引擎绘制:别把版本差异当小事
UE4 到 UE5 在反射和对象布局上有变化,直接套 UE4 的偏移经验常常失效。课程单独分出 UE5 引擎章节,说明这些差异需要单独处理。练习建议是:同一套思路在两个版本上分别验证,记录哪些结构变了、哪些名字规则变了,形成自己的对照笔记。
引擎绘制部分对应的是渲染管线相关的函数定位,这决定了你能不能在绘制阶段做拦截或替换。这部分对图形基础有要求,如果对 D3D 或渲染流程完全陌生,建议先补这一层再来,否则只是照抄调用。
看完应能回答的问题
- 内核反射注入的手动映射流程中,哪一步出错最容易被误判为“注入成功”?
- GName 解密后如何抽样验证索引规则没有错位?
- Dump 出的 SDK 用什么方式反向确认结构还原正确?
- UE4 与 UE5 在反射体系上有哪些必须重新确认的差异点?
- 驱动层操作在什么条件下会触碰 PatchGuard 或导致蓝屏,如何最小化验证?
如果这些问题你现在答不上来,课程对应的章节就是你该先啃的部分;如果已经能答,那可以跳过基础直接看解密和 UE5 差异。缺什么补什么,别从头到尾刷一遍。
UE4逆向雅音宫羽
深入理解UE4引擎逆向技术
编辑点评
全面解析UE4引擎底层原理,涵盖驱动层、反射注入、SDK解密等高级技术,适合有逆向经验的学习者。
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课程包含:
- 驱动层操作
- 内核反射注入
- SDK解密
- UE5引擎逆向
- 引擎绘制函数
适合逆向爱好者、游戏开发者。
课程亮点
课程目录
📁 06 内核基础
06 内核基础资料.zip [1.8 MB]
02 Cr3方式 驱动读取数据.mp4 [52.1 MB]
01 驱动与R3通讯.mp4 [10.0 MB]
07 驱动层释放内存.mp4 [18.5 MB]
09 补充.mp4 [6.4 MB]
04 Mdl方式 驱动读取数据.mp4 [27.7 MB]
05 Mdl方式 驱动写入数据.mp4 [38.5 MB]
03 Cr3方式 驱动写入数据.mp4 [33.6 MB]
00 内核基础必要前提.mp4 [8.9 MB]
06 驱动层申请内存.mp4 [114.8 MB]
08 驱动层修改页保护属性.mp4 [10.0 MB]
📁 07 内核反射注入
07 内核反射注入资料.zip [1.8 MB]
04 修复 TLS.mp4 [4.0 MB]
📁 07 内核反射注入
07 内核反射注入必看.png [493.5 KB]
00 内核注入必要前提.mp4 [13.5 MB]
09 apex (EAC)注入测试.mp4 [3.1 MB]
01 内存展开DLL.mp4 [29.4 MB]
06 如何绕过驱动保护,来Call ShellCode.mp4 [7.7 MB]
08 抹除反射注入特征.mp4 [3.9 MB]
02 修复 重定位表.mp4 [9.3 MB]
05 Call ShellCode的几种方式.mp4 [13.4 MB]
03 修复 导入表.mp4 [5.3 MB]
07 组装ShellCode.mp4 [14.4 MB]
📁 04 dump sdk
04 dump sdk资料.zip [1.8 MB]
13 使用驱动读写来dump驱动保护游戏.mp4 [10.4 MB]
08 修复 UStruct 结构.mp4 [25.8 MB]
04 修复 UObject 结构.mp4 [23.6 MB]
11.mp4 [17.1 MB]
07 修复 UFunction 结构.mp4 [25.0 MB]
06 修复 UEnum 结构.mp4 [21.8 MB]
09 修复 FField 结构.mp4 [31.6 MB]
02 修复 TUObjectArray 结构.mp4 [41.9 MB]
00 基础环境搭建.mp4 [7.5 MB]
01 寻找GUObjectArray.mp4 [26.4 MB]
05 dump下所有UObject信息.mp4 [11.9 MB]
03 修复 FUObjectItem 结构.mp4 [11.8 MB]
10 修复 FProperty 结构.mp4 [17.7 MB]
12 通过ida分析各种结构偏移.mp4 [8.2 MB]
📁 05 解密
05 解密必看.zip [1.8 MB]
第05章高达进化 GName解密以及dump sdk.mp4 [100.6 MB]
游戏停服该章节课程下架.txt [4.0 B]
📁 02 UE5引擎
02 UE5引擎必看.png [493.5 KB]
01 基础环境配置.mp4 [22.0 MB]
02 复习内绘框架.mp4 [14.8 MB]
14 绘制菜单.mp4 [36.5 MB]
18 绘制射线.mp4 [46.6 MB]
27 - 33课.mp4 [351.5 MB]
22 内存自瞄实现.mp4 [224.1 MB]
17 绘制2D旋转雷达.mp4 [114.3 MB]
26 自瞄范围实现.mp4 [979.7 KB]
23 分析射击call.mp4 [84.8 MB]
21 UE5障碍判断.mp4 [117.1 MB]
34 解决游戏崩溃问题.mp4 [126.8 MB]
19 绘制朝向.mp4 [52.0 MB]
15 绘制2D自适应方框.mp4 [106.3 MB]
13 绘制骨骼.mp4 [177.7 MB]
11 区分阵营 不绘制队友.mp4 [142.4 MB]
04 复习寻找GWorld GName等.mp4 [45.9 MB]
25 子弹追踪实现.mp4 [120.2 MB]
09 绘制所有Actor名字.mp4 [89.7 MB]
08 寻找世界坐标转屏幕坐标call.mp4 [2.0 MB]
05 复习UWorld结构.mp4 [113.8 MB]
24 静默自瞄实现.mp4 [417.9 MB]
07 UE5坐标与UE4的不同.mp4 [248.3 MB]
06 GetName函数.mp4 [116.1 MB]
20 绘制血量.mp4 [109.6 MB]
03 改变框架使其适配注入器.mp4 [71.7 MB]
12 寻找骨骼以及骨骼坐标call.mp4 [118.6 MB]
10 寻找玩家数组 只绘制玩家.mp4 [93.1 MB]
16 绘制3D旋转方框.mp4 [96.5 MB]
00 内核注入器的使用.mp4 [12.0 MB]
📁 03 引擎绘制
03 引擎绘制文档.zip [1.8 MB]
03 寻找引擎绘制函数.mp4 [11.6 MB]
05 使用引擎字体渲染.mp4 [3.8 MB]
04 ida寻找GEngine.mp4 [19.1 MB]
02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数.mp4 [141.1 MB]
01 引擎绘制跟内绘区别.mp4 [20.1 MB]
📁 01 UE引擎基础
10 GWorld结构详解及修复GWorld结构.mp4 [271.5 MB]
15 寻找敌人骨骼并绘制.mp4 [329.5 MB]
06 C++编写GetName函数.mp4 [78.5 MB]
17 解决骨骼闪烁问题.mp4 [56.0 MB]
03 通过UE引擎源码分析GName算法.mp4 [154.5 MB]
09 玩家类继承关系.mp4 [13.8 MB]
05 CE查找GName.mp4 [67.5 MB]
01 DX11内绘框架.mp4 [443.2 MB]
07 验证GName算法.mp4 [45.8 MB]
11 遍历所有Actor坐标.mp4 [61.1 MB]
16 UE引擎骨骼算法详解.mp4 [74.0 MB]
24 使用射线call做障碍判断.mp4 [142.2 MB]
20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题.mp4 [807.3 MB]
23 射线call参数详解并修复函数.mp4 [118.8 MB]
14 过滤Actors 只绘制敌人.mp4 [150.2 MB]
02 解决内绘更改分辨率崩溃问题.mp4 [219.9 MB]
19 用call的方式来获取骨骼坐标.mp4 [84.0 MB]
13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字.mp4 [142.5 MB]
12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL.mp4 [54.1 MB]
22 寻找射线call (障碍判断call).mp4 [30.8 MB]
18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标call.mp4 [302.6 MB]
21 寻找摄像机组件.mp4 [24.6 MB]
08 ida查找GWorld.mp4 [25.0 MB]
04 ida查找GName.mp4 [99.6 MB]
UE4资料.exe [15.3 MB]适合人群
- 逆向爱好者
- 游戏开发者
- 安全研究员
学习收获
祝您学习愉快!
学有所成,前程似锦!






