如果你打开 UE4 的 FPS 项目,能改逻辑、能调手感,但一遇到「内存里这个值是怎么被找到的」「别人怎么绕开我的检测」就卡住,这门课补的正是这一段。它不讲 UE4 蓝图入门,也不讲怎么做一个射击游戏,而是把镜头转到另一边:站在逆向的角度,看一款 UE4 FPS 在运行时到底往内存里放了什么、这些东西又是怎么被一层层定位出来的。

先搞清楚自己在哪一环缺

这门课并不适合所有人。下面几种情况对得上,看它的性价比才高:

  • 写过 UE4 C++,知道 UObject、Actor、Component 大概是什么,但说不清它们在进程内存里长什么样、按什么顺序排列;
  • 用过 Cheat Engine 扫血量、扫子弹数,可一旦数值被加密、被指针间接引用,就只剩下反复扫描这一招;
  • 想给自己的游戏加一点反调试、反内存修改的思路,但不知道对手通常从哪个入口下手;
  • 看别人的逆向分析记录时,UWorld、GNames、GObjects、BoneArray 这些词都眼熟,却串不成一条完整的定位链路。

反过来说,如果你还没写过任何 UE4 代码,或者对指针、结构体偏移、内存读写这些概念完全陌生,直接进来会非常吃力——它的起点默认你已经能读懂一段 C++ 和基本的汇编。

这门课真正在讲的一条链

整体思路不是「教几个技巧」,而是沿着一条从全局到局部、从静态结构到动态数据的顺序往下走。起点是找到 UE4 运行时最核心的那几个全局结构,因为后面所有的对象、名字、骨骼信息都要靠它们兜底。有了这层地基,才谈得上定位具体的 Actor、读取组件、顺着 Mesh 找到骨骼数组,最后落到骨骼名这种游戏逻辑直接依赖的数据上。中间穿插的实战演示,处理的就是「明明知道结构长这样,为什么扫不出来」这一类问题:什么时候该用指针扫描,什么时候该顺着偏移一层层跟,什么时候该回到全局结构重新校准。附加部分把视角拉到实际商业产品上,用一款大家熟悉的大逃杀类游戏作为样本,看同样的原理在更复杂的保护下如何落地——这部分更像案例复盘,不是让你照着复刻。

看完应该能回答的问题

判断自己有没有真的学进去,不看记住了多少步骤,而看能不能独立回答下面这些:

  • UE4 进程里 UWorld 和 GNames 各自承担什么角色,为什么找对象往往要先找到它们?
  • 一个游戏对象在内存中从基址到具体字段,中间通常隔着几层指针?哪些层是引擎决定的,哪些是项目自己加的?
  • 骨骼信息为什么不能直接从 Mesh 对象上读一个偏移就拿到,BoneArray 与 BoneName 之间是什么关系?
  • 当数值被加密或频繁变动时,扫描策略应该怎么调整,什么情况下该放弃扫值改扫结构?
  • 作为开发方,哪些改动能让上述定位成本明显上升,又不至于拖垮正常运行的性能?

配套练习建议

光看视频很容易产生「我懂了」的错觉。建议边看边做三件事:一是在自己的测试工程里对照着找一遍同样的结构,哪怕版本不同、名字对不上,也要亲手确认偏移;二是准备一个带简单数值加密的小样例,练习不用扫描、只靠结构推演定位;三是把每次成功的定位路径记成一句话,比如「从哪个全局结构出发,经过几次偏移,落到哪个字段」,积攒十几条之后你会发现套路其实是收敛的。逆向的功夫不在工具,在于你能不能把一条路径讲清楚、复现出来。

这门课的价值不在于让你去改别人的游戏,而在于让你从内存这一侧重新理解自己写的 UE4 项目——知道数据放在哪、谁能碰到它、怎么让它更难被碰到。带着这个视角回去做开发,很多以前觉得「反正能用」的设计会露出问题。

UE4_FPS 游戏安全逆向

掌握游戏安全逆向技术,提升游戏开发能力

编辑点评

深入剖析游戏安全机制,结合实际案例讲解逆向技巧,适合游戏开发者和安全爱好者。

⭐ 编辑推荐

本课程深入解析UE4_FPS游戏的安全逆向,从原理到实践,助你掌握游戏安全机制。

课程亮点

• UE4游戏安全机制解析
• 逆向技巧实战教学
• 案例丰富,实用性强

课程目录

(附加课)PUBG解密.mp4  [582.7 MB]
2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(上)-converted.mp4  [185.1 MB]
2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(下)-converted.mp4  [182.8 MB]
2.5使用Cheat Engine寻找Mesh.BoneArray.BoneName-converted.mp4  [364.1 MB]
2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(中)-converted.mp4  [269.6 MB]
2.7.初步认识穿墙.灵魂出窍.几种加速.高跳.mp4  [1.3 GB]
3.4使用C++是否可视CALL调用.mp4  [580.9 MB]
3.6.1实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(上).mp4  [416.3 MB]
3.8.魔术子弹(详解)(上).mp4  [1.0 GB]
3.8.魔术子弹(详解)(下).mp4  [476.6 MB]
DbgPlugin6.10商业版.exe  [34.3 MB]
血猎功能完整版.mp4  [525.6 MB]
2.4.2使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(下)-converted.mp4  [773.1 MB]
血猎-光线追踪.mp4  [183.3 MB]
2.2.1使用IDA寻找Uworld-converted.mp4  [325.1 MB]
课件.exe  [5.2 MB]
2.2.2使用IDA寻找GNames-converted.mp4  [222.8 MB]
2.8制作通杀特征码快速得到基址.mp4  [175.7 MB]
2.3.使用IDA寻找GameInstance.Ulevel.Actor-converted.mp4  [196.3 MB]
3.7.子弹追踪(详解)(上).mp4  [764.8 MB]
3.7.子弹追踪(详解)(下).mp4  [700.9 MB]
3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))1.mp4  [618.9 MB]
3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(上)-converted.mp4  [220.6 MB]
方舟调试器.exe  [17.2 MB]
(附加课)E语言是否可视.mp4  [113.1 MB]
2.6.初步认识GNames算法.(Version 4.20 -5.0)-converted.mp4  [265.5 MB]
3.1使用E语言遍历出当前环境的对象(下).mp4  [500.9 MB]
第一节.txt  [44.0 B]
2.4.1使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(上)-converted.mp4  [348.3 MB]
2.9小结.mp4  [92.3 MB]
3.2使用E语言画出第一个方框.mp4  [871.7 MB]
3.3.1.使用E语言画出第一个骨骼-converted.mp4  [922.2 MB]
3.3.2.使用E语言骨骼名字也要了解了解-converted.mp4  [639.2 MB]
3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(中)-converted.mp4  [328.3 MB]
3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))2.mp4  [106.7 MB]
3.3使用C++画出第一个骨骼-converted.mp4  [292.1 MB]
3.6.2实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(下).mp4  [544.6 MB]

适合人群

  • 游戏开发者
  • 安全爱好者
  • 逆向工程师

学习收获

掌握游戏安全逆向技术
提升游戏开发能力
了解游戏安全机制

祝您学习愉快!

学有所成,前程似锦!