如果你写过 C++,也用过 DirectX,但面对一个真实的 3D 射击游戏进程时不知道从哪里下手——不知道窗体怎么浮在游戏上面、不知道敌人坐标藏在哪块内存、不知道虚表 Hook 到底改的是哪个函数——那这门课正好补的就是这几块。它不教你怎么从零写一个射击游戏,而是反过来拆:一个已经跑起来的 3D 射击游戏,它的数据是怎么组织的,外部程序又是怎么读到、画出来的。
先确认你缺的是哪一块
这门课的内容可以拆成三条相对独立的能力线,你可以对照自己的情况判断要不要看:
- DX11 侧的绘图与窗体:怎么用 DX11 画一个能盖在游戏画面上的透明窗体,Imgui 怎么初始化、怎么调出半透明风格。这部分不涉及游戏内部,纯粹是外部渲染的基本功。
- Hook 与虚表分析:D3D11 的虚表长什么样,Present 这类函数为什么适合下钩子,Hook 之后能在哪一帧插入自己的绘制逻辑。这是把「能画」变成「画在游戏上」的关键一步。
- 游戏数据读取:怎么在内存里定位人物血量、角色与敌人的区分依据、坐标与矩阵数据的读取方式。这部分决定了你画出来的东西准不准。
三条线里,第一条最容易上手,第三条最看耐心,第二条是连接两者的桥。如果你只做过其中一条,另外两条大概率会卡住。
几个绕不开的具体问题
课程里出现的几个点,都是实际动手时一定会撞上的:
- 外部窗体和游戏窗口的层级关系怎么处理,为什么直接建个普通窗口会被游戏盖住或者抢焦点。
- D3D11 虚表分析具体在分析什么,Hook 的位置选错会出现什么现象(比如画面闪烁、掉帧、游戏直接崩)。
- 血量这类数值为什么不能靠一次搜索就定位,偏移链是怎么一层层跟下去的。
- 角色和敌人怎么筛:靠阵营标志、靠距离、还是靠队伍 ID,不同做法在实战中的差别在哪。
- 坐标和矩阵数据读出来之后,怎么换算成屏幕上的二维位置,为什么直接拿世界坐标画会偏。
这些问题在目录里对应的是分散的几课,但它们是串在一起的:读不到数据,画得再漂亮也没用;Hook 不稳,读到的数据也来不及用。
练习该怎么配合着做
这类内容光看视频容易产生「我懂了」的错觉,因为代码跑通的那一刻画面很直观。建议每看完一段就做一件小事:
- 看完窗体部分,先自己用 DX11 画一个半透明矩形,确认它能稳定盖在任意窗口上,再继续往下。
- 看完虚表与 Hook 部分,先在一个自己写的 DX11 小程序上验证 Hook 生效,别一上来就对着游戏试。
- 看完数据读取部分,把偏移链记录下来,隔一天再重新跟一遍,看还能不能独立找到同一个地址。
- 筛选逻辑那部分,可以自己造几个假数据(不同阵营、不同距离)验证筛选条件写对没有,比在真实游戏里反复试快得多。
另外提醒一句:调试目标尽量选单机或离线环境,别在带反作弊的在线游戏里练手,那既学不到东西,也容易把账号搭进去。
看完应该能回答的问题
如果你能不看笔记回答出下面这几个,说明这门课的核心你已经拿到了:
- D3D11 的 Hook 为什么通常选在 Present,而不是随便挑一个绘制函数?
- 外部绘制的窗体要稳定显示在游戏画面上,需要满足哪些条件?
- 从世界坐标到屏幕坐标的转换,中间依赖哪几个矩阵?
- 血量这类数值的地址为什么要用「基址 + 多级偏移」的方式记录,而不是直接写死一个绝对地址?
- 区分角色和敌人,常用的判断字段有哪些,各自的可靠性如何?
回答不上来的那一条,就是你该回头重看的那一课。
CSDN -C++游戏编程实例精讲--3D射击游戏作弊
深入C++游戏编程,掌握3D射击游戏作弊技巧
编辑点评
聚焦3D射击游戏作弊,实战教学,深入DX11绘图原理,适合对游戏开发有兴趣的学习者。
⭐ 编辑推荐
本课程通过C++语言,结合DX11绘图技术,深入讲解3D射击游戏作弊的原理与实现,提供一系列实战案例。
课程亮点
• DX11绘图原理应用
• 游戏作弊技巧讲解
• 实战案例丰富
课程目录
第05课利用DX11绘图原理实现插件窗体.mp4 [351.2 MB] 第23课编程读取敌人坐标与矩阵数据.mp4 [318.1 MB] 第18课读取FPS射击游戏人物血量.mp4 [156.8 MB] 第09课Imgui的初始化与半透明风格.mp4 [209.0 MB] 第06课D3D11虚表分析与Hook原理.mp4 [215.0 MB] 第14课筛选角色与敌人.mp4 [248.1 MB] 第21课寻找敌方阵营信息【持续更新‖免费提供:CunworknoteS】.mp4 [342.0 MB] 第11课插件界面消息响应【持续更新‖免费提供:CunworknoteS】.mp4 [168.2 MB] 第12课D3D绘图基础与透视过滤原理.mp4 [102.3 MB] 第04课作弊模块与界面.mp4 [257.1 MB] 第02课开发环境的配置.mp4 [127.5 MB] 第16课为3D游戏角色上色.mp4 [223.8 MB] 第24课3D世界坐标转屏幕2D坐标.mp4 [239.9 MB] 第17课CS类射击游戏远程作弊框架.mp4 [144.0 MB] 第20课为游戏窗体创建蒙板窗口.mp4 [230.2 MB] 第25课GDI画方框将敌人标记出来.mp4 [236.8 MB] 第03课游戏作弊插件框架.mp4 [200.3 MB] 第10课绘制作弊界面Frame.mp4 [202.8 MB] 第22课寻找角色在游戏世界中的矩阵.mp4 [444.4 MB] 第08课Hook游戏的Present.mp4 [206.3 MB] 第15课D3D11透视功能的实现.mp4 [211.1 MB] 第07课使用Detours库挂钩.mp4 [190.7 MB] 第19课读取FPS射击游戏人物坐标等信息.mp4 [380.8 MB] 第13课Hook接口过滤3D模型(人物和车辆).mp4 [116.4 MB]
适合人群
- 游戏开发爱好者
- C++编程学习者
- 游戏引擎开发者
学习收获
掌握3D游戏作弊技术
熟悉DX11绘图原理
提升游戏开发能力
祝您学习愉快!
学有所成,前程似锦!






