如果你玩过 FPS,多半遇到过这样的情况:明明躲在墙后还是被穿墙爆头,子弹像长了眼睛一样拐弯,对面视野里你永远亮着。这些不是玄学,而是游戏内存被读、被改的结果。这门课讲的就是这些操作是怎么发生的,以及它们针对的 UE4 引擎机制长什么样。
需要先说清楚:它不是教你做外挂,而是让你站在防守方视角,看懂攻击面在哪。所以它更适合两类人:一是做 UE4 开发、想搞清楚自己项目的内存暴露情况;二是做手游安全、反作弊,需要能读懂样本行为的技术人员。纯粹想学引擎渲染、蓝图连线的同学,这里基本帮不上忙。
预备能力:缺口在哪,先自己核对
这门课不会从零讲 C++,也不会教你指针是什么。开始之前,下面几条最好已经具备,否则中途会非常卡:
- 能读懂 C++ 类与虚函数表的基本结构,知道虚表指针大概存在哪;
- 会用 Cheat Engine 做最基础的四字节数值扫描,不需要会写 Lua 脚本;
- 对 Windows 进程内存布局有概念,分得清模块基址和偏移的区别;
- IDA 至少打开过文件,能看懂函数窗口的交叉引用,不要求会反编译伪代码恢复。
如果你前两条没问题、后两条只是「听过」,也能跟,但需要边看边补。课里出现的部分工具对新手不算友好,卡住时往往是基础知识缺口,不是课程跳跃。
它具体在讲什么
主线是「通过内存找到游戏对象」。UE4 把大量运行时数据放在自己的对象体系里,UWorld、GNames 这类结构就是入口。课程会演示怎么用 Cheat Engine 定位这些全局结构,再由结构往下走,找到具体的角色、武器、坐标等实例。
拿到对象之后就是调用层的问题。课里有一块专门讨论 C++ 层面是否能可视地调用某些函数,这实际是在问:你写的代码能不能直接触发游戏自身的逻辑。想清楚这个问题,很多外挂行为的实现路径就顺了。另一半内容围绕文件与样本处理,以及 E 语言在这类工具链里的使用场景——这部分对习惯纯 C++ 的人可能有点陌生,但确实是一些样本的常见写法。
最后落到具体功能上,比如子弹方向的修改。这类功能看起来简单,实际上牵扯到命中判定发生在客户端还是服务端、哪些数据是本地说了算。把它拆开讲,比单讲一个偏移更有价值。
配套练习怎么做才有效
只看视频,逆向这块基本学不会。建议按下面的方式动手:
- 每讲一个全局结构定位方法,自己在同类 UE4 游戏上复现一遍,别直接用课里的偏移;
- 版本一更新,偏移就会失效,所以重点练「重新找一遍」的流程,而不是记住数值;
- IDA 部分对照 CE 找到的地址去看调用关系,两边互相印证;
- 结论性判断(比如某项数据是否服务端权威)尽量自己验证,不要只信演示结果。
另外提醒一句:练习对象尽量选单机或自己搭建的环境,对线上游戏做内存操作可能涉及法律和平台规则问题,这点课里不一定反复强调,但自己要有数。
看完应该能回答的问题
用来检验是否真的学进去了,可以拿这几个问题自测:
- UWorld 和 GNames 在 UE4 的对象体系里各承担什么作用,为什么它们是逆向的常见入口?
- 客户端能直接决定一次射击是否命中吗?如果不能,哪些外挂行为仍然可以生效?
- 版本更新后偏移失效,你重新定位的速度取决于哪些环节的熟练度?
- 作为开发方,哪些内存数据放在本地是不得不接受的,哪些是可以挪走的?
能答上三题以上,说明这门课的核心你已经拿到了。答不上来,回去重看对应章节比继续往后刷更划算。
UE4 FPS游戏安全逆向工程
UE4 FPS游戏逆向工程实战
编辑点评
深入解析游戏安全机制,掌握逆向工程技巧,提升游戏开发与安全防护能力。
⭐ 编辑推荐
本课程深入讲解UE4 FPS游戏的安全逆向工程,涵盖Cheat Engine、IDA、E语言等工具的使用,让你掌握游戏逆向的精髓。
课程亮点
课程目录
UE4_FPS游戏安全逆向资料.png [493.5 KB] 3.4使用C++是否可视CALL调用.mp4 [580.9 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(中)-converted.mp4 [269.6 MB] 3.8.魔术子弹(详解)(下).mp4 [476.6 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(上)-converted.mp4 [185.1 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(下)-converted.mp4 [182.8 MB] 血猎功能完整版.mp4 [525.6 MB] 2.7.初步认识穿墙.灵魂出窍.几种加速.高跳.mp4 [1.3 GB] 3.8.魔术子弹(详解)(上).mp4 [1.0 GB] 3.6.1实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(上).mp4 [416.3 MB] (附加课)PUBG解密.mp4 [582.7 MB] DbgPlugin6.10商业版.exe [34.3 MB] 2.5使用Cheat Engine寻找Mesh.BoneArray.BoneName-converted.mp4 [364.1 MB] 2.4.2使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(下)-converted.mp4 [773.1 MB] 3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(中)-converted.mp4 [328.3 MB] 2.2.1使用IDA寻找Uworld-converted.mp4 [325.1 MB] 3.7.子弹追踪(详解)(下).mp4 [700.9 MB] 3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(上)-converted.mp4 [220.6 MB] 课件.exe [5.2 MB] 血猎-光线追踪.mp4 [183.3 MB] 2.9小结.mp4 [92.3 MB] 3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))2.mp4 [106.7 MB] 2.2.2使用IDA寻找GNames-converted.mp4 [222.8 MB] 2.3.使用IDA寻找GameInstance.Ulevel.Actor-converted.mp4 [196.3 MB] 3.7.子弹追踪(详解)(上).mp4 [764.8 MB] 第一节.txt [44.0 B] (附加课)E语言是否可视.mp4 [113.1 MB] 3.1使用E语言遍历出当前环境的对象(下).mp4 [500.9 MB] 3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))1.mp4 [618.9 MB] 3.3.2.使用E语言骨骼名字也要了解了解-converted.mp4 [639.2 MB] 3.2使用E语言画出第一个方框.mp4 [871.7 MB] 3.3使用C++画出第一个骨骼-converted.mp4 [292.1 MB] 2.4.1使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(上)-converted.mp4 [348.3 MB] 2.8制作通杀特征码快速得到基址.mp4 [175.7 MB] 2.6.初步认识GNames算法.(Version 4.20 -5.0)-converted.mp4 [265.5 MB] 3.3.1.使用E语言画出第一个骨骼-converted.mp4 [922.2 MB] 3.6.2实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(下).mp4 [544.6 MB] 方舟调试器.exe [17.2 MB]
适合人群
- 游戏开发者
- 安全研究人员
- 逆向工程爱好者
学习收获
祝您学习愉快!
学有所成,前程似锦!






