如果你写过一点 JavaScript,能操作 DOM、会写循环和函数,但一想到「渲染」两个字就下意识划走,这门课正好卡在你的缺口上。射线投射(raycasting)是 2D 地图算出 3D 画面的那类算法,上世纪《德军总部 3D》那一代就是用它的思路跑起来的。它不依赖 WebGL,也不需要你懂矩阵库,纯粹用 JavaScript 加 Canvas 就能把一堵墙立起来。缺的是数学直觉和一条能跑通的实现路径,这门课补的就是这两块。

先说清楚它不解决什么

射线投射不等于现代游戏渲染管线。它不做光照模型、不做阴影贴图、不做 PBR 材质,也不涉及 GPU 着色器编程。学完你不会因此会写 Unity 或 Three.js 项目里的渲染部分。它的价值在于:把「三维画面是怎么被算出来的」这件事,压缩到你能在一两百行代码里亲手验证的程度。视角、投影、深度、遮挡、纹理采样这些概念,在射线投射里都是显式的、可以打断点看的,而不是藏在引擎黑盒里。对后面要接触真正渲染管线的人来说,这是一次成本很低的预习;对只想搞清楚原理的人来说,这已经够用了。

你需要提前补的三块数学

课程说没有先修要求,这话指的是它会把数学随讲随补。但如果你是奔着「看懂每行代码为什么这么写」去的,提前把这三件事弄明白会顺很多:

  • 三角函数在单位圆上的含义,特别是 sin 和 cos 与角度、方向向量的关系;
  • 二维向量的加减与归一化,知道「方向乘距离得到位置」这句话在做什么;
  • 相似三角形与比例关系,3D 墙体投影那一步的核心就是它。

不提前补也能跟,但遇到投影高度公式时会卡一下。建议边看边拿纸画图,尤其是视线与墙面相交那一段。

练习该怎么跟上

这类课最大的坑是「看着都懂,自己写就废」。每讲完一个模块,别急着往下看,先把上一段代码关掉重写一遍。具体可以这样切:先只画出 2D 俯视地图和玩家的位置与朝向;再加一条射线,让它在撞墙时停下来;然后把多条射线扇形铺开;最后才做 3D 投影,把每条射线的距离换算成屏幕上一列墙的高度。纹理和精灵放在更后面,是锦上添花的部分,前面这条主线跑不通,纹理贴上去也是歪的。另外建议保留一个调试开关,能随时切回 2D 视图看射线打在哪,很多 bug 在 3D 画面里看不出来,在俯视图里一眼就现形。

看完应该能回答的问题

  • 为什么射线投射能只用一维距离数组就画出 3D 画面,它省掉了什么?
  • 玩家转身时,是所有射线重新计算,还是可以只改变基准角度?
  • 墙面纹理的横向偏移由什么决定,为什么近处的墙纹理不会跟着变形?
  • 精灵(敌人、道具)的遮挡关系是怎么判断的,和墙体的深度比较有何不同?
  • 画面出现「鱼眼」拉伸时,问题出在距离还是角度上?

如果这几个问题你能不看笔记讲清楚,并且手上有一个能走动、能转身、墙上有纹理的小场景,这门课就算吃透了。做不到也没关系,回到卡住的那一节重写一遍,比往后赶进度有用得多。

游戏渲染技术:JavaScript射线投射教程

课程详情

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课程标题:游戏渲染技术:JavaScript射线投射教程

课程简介:

  • 利用JavaScript讲解射线投射算法背后的理论与数学基础。

适合人群:

  • 本课程没有任何先修要求。
  • 我们将随着课程的进展逐一讲解所需的数学知识和代码内容,因此,即便是完全没有经验的初学者也十分欢迎加入!

学习收获:

  • 利用JavaScript讲解射线投射算法背后的理论与数学基础。
  • 从零开始创建一个完整的射线投射引擎。
  • 实现玩家移动、2D地图视图、3D墙体投影、带有纹理的墙壁、精灵以及其他优化技术。

课程目录

01 剖析光线投射算法.mp4
02 光线投射 vs 光线追踪:核心区别解析.mp4
03 光线投射引擎的实现限制.mp4
04 角度的两种单位:度与弧度解析.mp4
05 基础三角函数回顾:为光线投射引擎做准备.mp4
06 光线投射引擎:2D地图表示与项目结构.mp4
07 绘制地图.mp4
08 光线投射引擎:玩家类实现与键盘控制.mp4
09 玩家旋转.mp4
10 玩家移动.mp4
11 墙壁碰撞.mp4
12 光线投射引擎:视野与光线发射算法.mp4
13 射线算法.mp4
14 光线投射算法核心讲解.mp4
15 光线投射算法:水平交叉点检测.mp4
16 光线投射算法:垂直交叉点与完整总结.mp4
17 XY截取.mp4
18 水平方向检测.mp4
19 垂直方向检测.mp4
20 光线投射投影原理:从距离到高度.mp4
21 3D透视投影的数学原理.mp4
22 绘制墙壁.mp4
23 修复3D投影中的鱼眼效应.mp4