如果你正在准备软考,或者从其他方向转到图形、渲染、引擎工具链相关的岗位,看到「OpenGL」这个词时,多半会卡在一个尴尬的位置:API 名字都认识,管线阶段也能背出来,但真给一个空窗口,让你画出第一个三角形并让它转起来,手是停住的。这门课就是冲着这个缺口去的——它不铺概念地毯,而是用编码把 OpenGL 的调用顺序、状态管理和数据流一条条走通。
先确认你缺的是哪一块
OpenGL 的学习断层通常不在「什么是顶点着色器」,而在几个具体的地方:一是不知道一个绘制循环里谁先谁后,缓冲区、着色器、顶点属性指针的绑定顺序错了就黑屏;二是对坐标系转换没有手感,模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵乘反了,画面要么全黑要么倒过来;三是遇到纹理不显示、深度测试失效这类问题,不知道从哪一步开始排查。这门课按编码顺序推进,正好对应这三类断点。如果你已经能独立写出一个带纹理旋转立方体,那它的前半部分对你价值不大,可以直接跳到后面的综合实战章节。
课程是怎么组织的
整体是按「能跑起来的最小单元 → 可复用的封装 → 完整场景」来推的。前期围绕窗口创建、渲染循环、着色器编译链接、VBO/VAO 这些必经环节展开,每讲一个概念就落到一段可运行的代码上,而不是先讲一整套理论再动手。中段会进入坐标变换和摄像机控制,这是大多数人第一次真正理解 MVP 矩阵的地方——课程的处理方式是把矩阵运算和鼠标键盘输入绑在一起,你调一个参数就能看到画面变化,比干推公式直观。后段偏向综合实战,把前面零散的调用串成一个有交互、有光照、有纹理的完整 Demo。
配套的章节笔记适合课后复盘:视频里跟着敲一遍,笔记里再核对一遍关键调用的参数和顺序,比反复拖进度条省时间。面试前如果被问到渲染管线或某个 GL 调用的作用,翻笔记比翻视频快。
建议的练习节奏
- 每完成 2~3 节,不要急着往下看,先把当节的代码关掉视频独立重写一遍,报错就查,查不出来再回看。
- 着色器和缓冲区部分,刻意改坏几个参数(比如把顶点属性步长改错、把深度测试关掉),观察画面怎么坏,再改回来。排错经验比正确代码更值钱。
- 变换章节拿纸笔把 MVP 三个矩阵的乘法顺序写一遍,和代码里的顺序对照,确认自己真的理解了而不是抄对了。
- 最后综合实战不要只跟着敲完,尝试换一个模型、换一套贴图,把 Demo 改成自己的版本,这才能算写进作品集的东西。
看完应该能回答的问题
学完之后,下面这些问题你应该能不查资料直接说清楚:一个最简 OpenGL 程序的初始化顺序是什么,哪几步漏了会直接黑屏;VAO、VBO、EBO 各自存的是什么,绑定关系是怎么建立的;顶点着色器和片段着色器之间数据怎么传递,为什么有的变量要加 layout 限定;MVP 三个矩阵分别把坐标从哪个空间变到哪个空间;深度测试和面剔除分别解决什么问题,不开会怎样。如果这些问题你还能磕磕绊绊,说明综合实战那部分需要再走一遍。
这门课不承诺让你变成图形学专家,它解决的是「能动手写出一个可运行的 OpenGL 程序」这一段。往后的光照模型、阴影、后处理,都得在这个基础上自己往上搭。缺这一段的,补上;已经会的,别在这浪费时间。
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课程推荐
《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp 下载附件 保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(138 节)
* 1-1 win32窗口的建立.mp4
* 1-2 win32窗口的建立2.mp4
* 1-3 win32下建立OpenGL环境.mp4
* 1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp4
* 1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp4
* 1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp4
* 1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-9 全屏窗口(OpenGL).mp4
* 1-10 glut环境的建立.mp4
* 1-11 glfw框架的搭建.mp4
* 1-12 QT下建立OpenGL环境.mp4
* 1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4
* 2-1 正交投影.mp4
* 2-2 绘制第一个三角形.mp4
* 2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp4
* 2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp4
* 2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp4
* 2-6 三角形带的绘制.mp4
* 2-7 带颜色的三角形绘制.mp4
* 2-8 线的绘制.mp4
* 2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp4
* 2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp4
* 2-11 矩形带的绘制.mp4
* 2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp4
* 2-13 spline自由曲线的绘制.mp4
* 2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp4
* 2-15 线样式的应用 实线 虚线 点划线.mp4
* 2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp4
* 2-17 图片的绘制.mp4
* 2-18 OpenGL扩展的使用 获取--的显卡特性.mp4
* 2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp4
* 2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp4
* 3-1 透视投影.mp4
* 3-2 绘制一个立方体.mp4
* 3-3 绘制带有颜色的立方体.mp4
* 3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp4
* 3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp4
* 3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp4
* 3-7 矩阵组合操作.mp4
* 3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp4
* 3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp4
* 4-1 纹理的建立.mp4
* 4-2 FreeImage.mp4
* 4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp4
* 4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp4
* 4-5 一个立方体多贴图.mp4
* 4-6 纹理包装.mp4
* 4-7 纹理滤波.mp4
* 4-8 Mipmap多层级纹理.mp4
* 4-9 MipMap层级纹理应用.mp4
* 4-10 纹理的更新 局部更新 以及替换(高效率).mp4
* 4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp4
* 4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp4
* 4-13 MultiTexture多纹理.mp4
* 4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp4
* 4-15 压缩纹理.mp4
* 4-16 dds压缩纹理的加载.mp4
* 4-17 环境纹理.mp4
* 4-18 纹理实现帧动画.mp4
* 4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp4
* 4-20 实现简单的粒子系统.mp4
* 4-21 纹理应用-遮罩处理 多种投影下的纹理复合应用.mp4
* 4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp4
* 5-1 显示列表的使用.mp4
* 5-2 顶点缓冲区.mp4
* 5-3 索引缓冲区.mp4
* 5-4 PBuffer 实现离屏渲染.mp4
* 5-5 PBuffer 实现离屏渲染-示例.mp4
* 5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp4
* 5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp4
* 5-8 屏幕数据的获取.mp4
* 5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp4
* 5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
* 5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp4
* 5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
* 5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
* 6-1 坐标系 观察矩阵 投影矩阵基本原理.mp4
* 6-2 最基本的摄像机.mp4
* 6-3 对摄像机控制 键盘控制摄像机移动.mp4
* 6-4 --人称摄像机类的封装.mp4
* 6-5 --人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp4
* 6-6 第三人称摄像机.mp4
* 6-7 第三人称摄像机类的完善.mp4
* 6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp4
* 6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp4
* 6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp4
* 6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp4
* 6-13 场景-节点设计 优化绘制多个实体.mp4
* 6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp4
* 7-1 模型的介绍.mp4
* 7-2 OBJ格式模型的加载.mp4
* 7-3 OBJ格式模型的绘制.mp4
* 7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp4
* 7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp4
* 7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4
* 7-7 MAX API的访问 实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
* 7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
* 7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp4
* 7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4
* 8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp4
* 8-2 Freetype函数的调用.mp4
* 8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4
* 8-4 文字绘制 多字体 多颜色.mp4
* 8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp4
* 8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4
* 8-7 事件的处理.mp4
* 8-8 按钮类的实现.mp4
* 8-9 图片字体文件的保存.mp4
* 8-10 图片字体文件的加载.mp4
* 9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp4
* 9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp4
* 9-3 外部地形数据读取.mp4
* 9-4 地形着色.mp4
* 9-5 地形法线计算-增加光照.mp4
* 9-6 地形纹理贴图.mp4
* 9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp4
* 9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp4
* 9-9 地形漫游---人称摄像.mp4
* 9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp4
* 10-1 如何通过源代码编译lua.mp4
* 10-2 C++ 中调用lua函数.mp4
* 10-3 lua中如何调用C++函数.mp4
* 10-4 lua中如何调用C++函数2.mp4
* 10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp4
* 10-6 lua闭包和上值的使用.mp4
* 10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp4
* 10-8 实现导出C++类给lua.mp4
* 10-9 实现自动化导出类给lua.mp4
* 10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp4
* 10-11 导出类-自动化-参数获取和特化.mp4
* 10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp4
* 10-13 OpenGL函数与常量导出.mp4
* 10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
* 10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4
课程目录
10.glut环境的建立.mp4 100.实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4 101.材质导出准备根据材质将面分组.mp4 102.插件中导出材质和纹理信息.mp4 103.Freetype环境的建立文字绘制的支持.mp4 104.Freetype函数的调用.mp4 105.OpenGLamp Freetype结合生成纹理.mp4 106.文字绘制多字体多颜色.mp4 107.文本的编辑鼠标拖动.mp4 108.UI框架设计管理的实现.mp4 109.事件的处理.mp4 11.glfw框架的搭建.mp4 110.按钮类的实现.mp4 111.图片字体文件的保存.mp4 112.图片字体文件的加载.mp4 113.地形的介绍地形网络的生成.mp4 114.地形网络的优化索引方式绘制.mp4 115.外部地形数据读取.mp4 116.地形着色.mp4 117.地形法线计算增加光照.mp4 118.地形纹理贴图.mp4 119.地形定点雾化处理云雾山.mp4 12.QT下建立OpenGL环境.mp4 120.给地形增加细节纹理多纹理应用.mp4 121.地形漫游第一人称摄像.mp4 122.地形漫游第三人称摄像机角色控制.mp4 123.地形漫游第三人称摄像机鼠标控制.mp4 124.如何通过源代码编译lua.mp4 125.C 中调用lua函数.mp4 126.lua中如何调用C函数.mp4 127.lua中如何调用C函数2.mp4 128.深入的介绍lua栈lua的灵魂.mp4 129.lua闭包和上值的使用.mp4 13.QT下建立OpenGLES20环境.mp4 130.lua元表的使用lua的精髓.mp4 131.实现导出C类给lua.mp4 132.实现自动化导出类给lua.mp4 133.导出类自动化参数萃取.mp4 134.nbsp nbsp 导出类自动化参数获取和特化.mp4 135.导出类自动化全局函数的处理.mp4 136.OpenGL函数与常量导出.mp4 137.C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4 138.lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4 14.安卓下纯CNDK进行OpenGLES开发不通过JNI.mp4 15.正交投影.mp4 16.绘制第一个三角形.mp4 17.三角形列表绘制圆GLTRIANGLELIST.mp4 18.使用三角形扇绘制一个圆GLTRIANGLEFAN.mp4 19.三角形带的使用GLTRIANGLESTRIP.mp4 2.win32窗口的建立2.mp4 20.三角形带的绘制.mp4 21.带颜色的三角形绘制.mp4 22.线的绘制.mp4 23.圆线的绘制对线绘制的巩固.mp4 24.贝塞尔曲线的绘制.mp4 25.矩形带的绘制.mp4 26.不规则多边形的绘制GLPOLYGON.mp4 27.spline自由曲线的绘制.mp4 28.spline曲线编辑鼠标拖动修改关键点.mp4 29.线样式的应用实线虚线点划线.mp4 3.win32下建立OpenGL环境.mp4 30.平滑处理反锯齿的应用.mp4 31.图片的绘制.mp4 32.OpenGL扩展的使用获取的显卡特性.mp4 33.突破帧率限制垂直同步控制.mp4 34.全屏幕反锯齿的应用.mp4 35.透视投影.mp4 36.绘制一个立方体.mp4 37.绘制带有颜色的立方体.mp4 38.矩阵变换平移矩阵.mp4 39.矩阵变换缩放矩阵.mp4 4.MFC对话框下建立OpenGL环境.mp4 40.矩阵变换旋转矩阵.mp4 41.矩阵组合操作.mp4 42.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式1.mp4 43.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式2.mp4 44.纹理的建立.mp4 45.FreeImage.mp4 46.绘制多个不同贴图的立方体.mp4 47.绘制一个带贴图的正方体.mp4 48.一个立方体多贴图.mp4 49.纹理包装.mp4 5.MFCView建立OpenGL环境.mp4 50.纹理滤波.mp4 51.Mipmap多层级纹理.mp4 52.MipMap层级纹理应用.mp4 53.纹理的更新局部更新以及替换高效率.mp4 54.纹理动画滚动的广告牌.mp4 55.纹理矩阵变换纹理动画.mp4 56.MultiTexture多纹理.mp4 57.多纹理应用漂浮的云.mp4 58.压缩纹理.mp4 59.dds压缩纹理的加载.mp4 6.MFCMDI多文档试图建立OpenGL环境.mp4 60.环境纹理.mp4 61.纹理实现帧动画.mp4 62.视频纹理ffmpeg实现视频播放.mp4 63.实现简单的粒子系统.mp4 64.纹理应用遮罩处理多种投影下的纹理复合应用.mp4 65.资源管理纹理管理的实现.mp4 66.显示列表的使用.mp4 67.顶点缓冲区.mp4 68.索引缓冲区.mp4 69.PBuffer实现离屏渲染.mp4 7.win32下建立OpenGLES20环境.mp4 70.PBuffer实现离屏渲染示例.mp4 71.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法.mp4 72.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法验证.mp4 73.屏幕数据的获取.mp4 74.将屏幕内容存储为图像文件.mp4 75.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4 76.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据DMA处理解放cpu.mp4 77.Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4 78.低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4 79.坐标系观察矩阵投影矩阵基本原理.mp4 8.MFC对话框下建立OpenGLES20环境.mp4 80.最基本的摄像机.mp4 81.对摄像机控制键盘控制摄像机移动.mp4 82.第一人称摄像机类的封装.mp4 83.第一人称摄像机类封装增加鼠标操作.mp4 84.第三人称摄像机.mp4 85.第三人称摄像机类的完善.mp4 86.第三人称摄像机的重新设计.mp4 87.第三人称摄像机角色控制.mp4 88.摄像机的应用多摄像机切换控制.mp4 89.摄像机路径动画曲线飞行的摄像机.mp4 9.全屏窗口OpenGL.mp4 90.多视口渲染多摄像机渲染.mp4 91.场景节点设计优化绘制多个实体.mp4 92.场景节点裁剪大规模绘制的利器.mp4 93.模型的介绍.mp4 94.OBJ格式模型的加载.mp4 95.OBJ格式模型的绘制.mp4 96.OBJ模型材质纹理的加载.mp4 97.OBJ格式模型的优化重复点去除.mp4 98.3DMAX 导出插件的制作开发Max插件的环境.mp4 99.MAX API的访问实现对MAX场景的遍历和访问.mp4 OpenGL实战编码设计视频课程.zip win32窗口的建立.mp4






