如果你写过一段顶点着色器,能把纹理贴到四边形上,但一遇到「描边有毛边」「圆形头像糊了」「背景想做成流动的水面」就不知道从哪下手,这套 2D 着色器技巧集合正好补的就是这一段。它不讲 GPU 管线史,也不推导光照方程,主题只有一个:在二维平面上,用 fragment shader 把常见的视觉需求一项项做出来。所以它更像一本「遇到问题翻哪一节」的工具册,而不是从头到尾啃的教材。
这门课真正解决的能力缺口
第一类是几何计算不过关。很多人能写 uv 采样,却算不对距离场,画个圆靠的是调参数试出来的。课程里围绕坐标变换、距离函数、旋转与缩放展开,练完你能说清楚为什么一个圆可以用一行距离判断画出来,而不是复制别人的代码猜数值。
第二类是边缘与混合处理含糊。抗锯齿、透明度叠加、描边宽度随分辨率变化,这些在 2D 场景里出现频率极高。你如果只会 step 一刀切,边缘一定是锯齿;课程会带你把 smoothstep、混合模式、预乘 alpha 这些点逐个落实。
第三类是时间和交互维度缺失。静态图形人人会画,动起来就乱:动画速度跟帧率绑死、鼠标坐标没做归一化、多个效果叠加后互相打架。这部分是 2D 着色器从「练习」走向「能用」的分水岭。
配套练习怎么用才不白看
- 每节的小效果建议先关掉视频自己写一遍,卡住再看,比顺着抄一遍有效得多。
- 把参数当成实验对象:同一个距离函数,改半径、改平滑区间、改颜色映射,观察画面怎么变,这一步能帮你建立手感。
- 配套资料里的工程拿到手后,试着把效果拆成两三个独立函数重新组织,而不是留着一个几百行的大 main。
- 学完一个效果,换一张自己的贴图或换一组配色再复现一次,确认你掌握的是方法而不是那组参数。
看完应该能回答的问题
- 为什么用距离场画图形,比直接判断像素是否在形状内部更好用?
- 边缘抗锯齿的平滑区间取多大合适,跟分辨率和缩放是什么关系?
- 让动画速度稳定,应该把什么量传进着色器,而不是依赖帧计数?
- 多个 2D 效果叠加时,颜色混合顺序为什么会改变最终结果?
- 同一个效果放到不同分辨率的画布上,怎样保证视觉比例不变?
适合谁,不适合谁
适合已经在做 2D 渲染、UI 特效、小游戏或图形工具,但效果基本靠改参数和搜索拼凑的人;也适合准备转向图形方向、需要把 2D 这块基础补扎实的开发者。需要你至少能读懂一段着色器代码,知道顶点和片元的分工,否则前几节会有点吃力。
不适合指望靠它搞定 3D 光照、PBR 材质或引擎级渲染管线的人——它的边界就是二维。也不适合想跳过动手、只看一遍视频就掌握的人,2D 着色器的很多细节是调出来的,不是看出来的。
建议的用法是:先挑你当前项目里最想解决的那一类效果切入,做完再回头补前置章节,边做边把疑问记下来,等整套看完,你应该能独立写出一个带交互、边缘干净、能随分辨率自适应的 2D 效果,而不是只会改别人的参数。
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视频目录(32 节)
* 1 课程介绍.mp4
* 2 项目初始化.mp4
* 3 课程资源下载 及 Sublime 代码环境安装.mp4
* 4 渲染管线介绍.mp4
* 5 常用shader函数介绍.mp4
* 6 ASE 入门.mp4
* 7 技能CD图标实现.mp4
* 8 粒子shader实现及其注意事项.mp4
* 9 DNF 月光斩 特效实现.mp4
* 10 ASE 函数抽取.mp4
* 11 月光斩代码分析.mp4
* 12 UV 流动之特效-激光.mp4
* 13 UV 流动代码分析.mp4
* 14 溶解shader实现.mp4
* 15 溶解shader 代码分析.mp4
* 16 扭曲shader实现.mp4
* 17 扭曲shader代码分析.mp4
* 18 特效-扭曲传送门 扭曲的另外一种的实现.mp4
* 19 扭曲传送门 代码分析.mp4
* 20 多功能特效shader 介绍.mp4
* 21 多功能特效shader 代码实现.mp4
* 22 多功能特效shader GUI 提升易用性.mp4
* 23 常用2D特性以及shader库介绍.mp4
* 24 2D shader 实现 描边,模糊,像素化.mp4
* 25 Voronoi 算法.mp4
* 26 使用 Voronoi 模拟火焰动态.mp4
* 27 三种Color调色算法.mp4
* 28 更多shader库介绍:Hash Noise FBM.mp4
* 29 shader技巧--下雪场景.mp4
* 30 shader技巧--火焰粒子.mp4
* 31 shader技巧--海洋.mp4
* 32 shader技巧--优化 Sea2D Shader.mp4




