在数字化教育蓬勃发展的今天,Scratch 编程已不再是单纯的技术工具,而是转化为培养计算思维与解决实际问题能力的核心载体。然而,许多教师在引入 Scratch 进行教学时,往往面临“技术强、思维弱”的困境——学生代码写得对,却缺乏洞察用户真实需求、定义核心问题的能力。本课程《Scratch+设计思维实战【师资培训】》正是为破解这一痛点而生,旨在帮助教育工作者将“设计思维(Design Thinking)”这一创新方法论深度融入 Scratch 课堂,实现从“教编程”到“用编程思考”的跨越。
设计思维并非高深莫测的理论,而是一套以人为中心、强调迭代与创新的解决问题流程。课程开篇即通过“课程快速概览”与“什么是设计思维”等小节,为师资团队厘清概念边界,阐释其在创新教育中的战略意义。紧接着,课程并未止步于理论灌输,而是通过“经典案例”展示设计思维如何落地,让学员直观感受到该方法论的实际价值。
本课程的独特之处在于其“实战化”与“体验式”的教学路径。在“设计思维初体验”模块中,讲师精心设计了热身测试与同理心训练环节。例如,“同理心初体验”与“同理心的运用”两节内容,引导教师跳出技术视角,学习如何深入用户场景,感知痛点;而“定义问题的重要性”及“定义真正的问题”则聚焦于如何透过现象看本质,避免陷入“伪需求”的陷阱。这种从感性认知到理性定义的过渡,是 Scratch 项目式学习成功的关键前提。
对于师资培训而言,本课程不仅提供知识,更提供一套可复制的教学脚手架。它将复杂的设计思维拆解为可操作的小节,配合具体的时长控制与练习环节,方便教师直接转化为课堂活动。通过掌握这套方法,教师能够引导学生在 Scratch 创作过程中,先问“为谁解决什么问题”,再思考“如何实现”,从而培养出兼具技术能力与人文关怀的创新型人才。
综上所述,这是一门极具前瞻性与实用价值的师资赋能课程。它填补了传统编程教育与创新思维培养之间的空白,适合所有希望提升 STEAM 教学质量、探索项目式学习(PBL)深层逻辑的中小学教师及培训导师。通过本课程的学习,您不仅能读懂设计思维的脉络,更能将其内化为教学直觉,带领学生在代码世界中,创造出更有温度、更具意义的数字作品。
课程目录
1-1 [:设计思维介绍] 第00小节:课程快速概览 (05:04) 1-2 [:设计思维介绍] 第01小节:什么是设计思维 (05:50) 1-3 [:设计思维介绍] 第02小节:设计思维对创新教育的意义 (04:29) 1-4 [:设计思维介绍] 第03小节:设计思维经典案例 (02:39) 2-1 [:设计思维初体验] 第01小节:思维热身前准备 (06:24) 2-2 [:设计思维初体验] 第02小节:设计思维热身测试 (08:19) 2-3 [:设计思维初体验] 第03小节:同理心初体验 (05:36) 2-4 [:设计思维初体验] 第04小节:同理心的运用 (09:33) 2-5 [:设计思维初体验] 第05小节:定义问题的重要性 (05:01) 2-6 [:设计思维初体验] 第06小节:定义真正的问题 (05:28) 2-7 [:设计思维初体验] 第07小节:头脑风暴的运用 (05:04) 2-8 [:设计思维初体验] 第08小节:头脑风暴原则 (05:29) 2-9 [:设计思维初体验] 第9小节:原型制作 (07:09) 3-1 [:设计思维和scratch融合缘由] 第01小节:闲言碎语 (04:21) 3-2 [:设计思维和scratch融合缘由] 第02小节:融合缘由1 (07:53) 3-3 [:设计思维和scratch融合缘由] 第03小节:融合缘由2 (10:57) 4-1 [:词语联想网] 第01小节:闲言碎语 (04:21) 4-2 [:词语联想网] 第02小节:融合缘由1 (07:53) 4-3 [:词语联想网] 第03小节:融合缘由2 (10:57) 5-1 [:故事主线丰富] 第01小节:丰富故事主线 (08:13) 5-2 [:故事主线丰富] 第02小节:团队头脑风暴丰富主线 (06:27) 6-1 [:漫画之疯狂涂鸦] 第01小节:漫画之疯狂涂鸦 (08:47) 6-2 [:漫画之疯狂涂鸦] 第02小节:漫画之疯狂涂鸦扩展 (03:08) 7-1 [:阶段性成果展] 第01小节:主线漫画实现 (04:29) 7-2 [:阶段性成果展] 第02小节:阶段性成果展示 (06:23) 7-3 [:阶段性成果展] 第03小节:漫画封面实现解析 (06:31) 8-1 [:漫画效果呈现] 第01小节:scratch实现漫画封面 (12:19) 8-2 [:漫画效果呈现] 第02小节:scratch实现漫画第1页1 (10:46) 8-3 [:漫画效果呈现] 第03小节:scratch实现漫画第1页2 (12:39) 8-4 [:漫画效果呈现] 第04小节:scratch实现漫画第2页 (10:27) 8-5 [:漫画效果呈现] 第05小节:scratch实现漫画第3页 (13:54) 8-6 [:漫画效果呈现] 第06小节:scratch实现漫画第4页 (10:16) 9-1 [:作品分享会] 第01小节:举办作品分享会 (08:10) 9-2 [:作品分享会] 第02小节:热身游戏环节 (05:07) 9-3 [:作品分享会] 第03小节:收集作品存档 (04:36) 9-4 [:作品分享会] 第04小节:课程目标评测 (11:44) 9-5 [:作品分享会] 第05小节:阶段性成果测评展示 (29) 10-1 [:热身挑战赛] 第01小节:基于真实项目案例开展注意事项 (03:16) 10-2 [:热身挑战赛] 第02小节:真实项目设计和学习目标制定 (07:28) 10-3 [:热身挑战赛] 第03小节:意面棉花糖挑战热身 (09:05) 10-4 [:热身挑战赛] 第04小节:小组原型测试、改进及分享展示 (06:43) 11-1 [:观察力提升] 第01小节:观察和采访流程设计 (06:01) 11-2 [:观察力提升] 第02小节:观察重要性案例——儿童牙刷设计 (08:52) 11-3 [:观察力提升] 第03小节:观察前的准备 (05:42) 11-4 [:观察力提升] 第04小节:个人和小组头脑风暴 (08:29) 11-5 [:观察力提升] 第05小节:全体性头脑风暴 (07:31) 12-1 [:观察与采访计划实施] 第01小节:观察内容及分析 (05:16) 12-2 [:观察与采访计划实施] 第02小节:体验法建立同理心 (04:25) 12-3 [:观察与采访计划实施] 第03小节:采访法个人头脑风暴 (08:33) 12-4 [:观察与采访计划实施] 第04小节:小组头脑风暴并实施采访计划 (10:46) 13-1 [:低保真原型实现] 第01小节:用户画像 (09:05) 13-2 [:低保真原型实现] 第02小节:如何定义问题 (04:48) 13-3 [:低保真原型实现] 第03小节:个人头脑风暴原型设计思路 (05:43) 13-4 [:低保真原型实现] 第04小节:小组头脑风暴原型设计思路 (07:50) 13-5 [:低保真原型实现] 第05小节:原型制作——故事板 (08:47) 14-1 [:原型测试] 第1小节:123游戏 (09:27) 14-2 [:原型测试] 第2小节:极速反应游戏 (05:26) 14-3 [:原型测试] 第03小节:开放性问题和闭合性问题 (07:48) 14-4 [:原型测试] 第04小节:实测前问题设计 (05:20) 15-1 [:高保真原型实现] 第1小节:123游戏 (09:27) 15-2 [:高保真原型实现] 第2小节:极速反应游戏 (05:26) 15-3 [:高保真原型实现] 第03小节:开放性问题和闭合性问题 (07:48) 15-4 [:高保真原型实现] 第04小节:实测前问题设计 (05:20)






