从场景搭建到 C# 基础,这门课专治“只会用编辑器,写不出逻辑”
很多初学者在 Unity 入门阶段都会遇到一个尴尬的断层:能拖拽组件、会调材质灯光,也能在 Scene 视图里把场景摆得漂漂亮亮,但一旦涉及到“让飞船移动”、“判断子弹击中目标”或“生成敌人波次”时,就彻底卡壳。这门课程正是为了解决这个“场景搭建”与“程序逻辑”脱节的问题而设计的。它没有一上来就讲复杂的架构设计,而是选择了一条非常务实的路径:先通过“太空大战”这个经典案例熟悉编辑器工具链,再回头补齐 C# 语言基础,最后将两者结合实现游戏逻辑。这种安排适合那些有一定编辑器操作经验,但编程思维尚未建立的技术学习者。
学习路径建议:先见森林,再见树木
如果你打算系统跟随这套资料,建议不要按部就班地从第一节听到最后一节。前面的第 1 到 9 节主要围绕 Terrain 地形编辑器、材质、灯光摄像机以及物理引擎展开,并构建了一个“太空大战”的基础场景。这部分内容非常适合快速过一遍,目的是让你对 Unity 的工作流有一个整体感知,知道一个 3D 游戏项目是如何在编辑器层面被组装起来的。这时候你不需要深究每一个参数的细节,重点是建立空间感。
真正的硬核内容从第 10 节开始切入 C# 语言基础。课程涵盖了从 .NET 简介、变量、运算符、选择与循环语句,一直到数组、字符串、类与对象、属性修饰符等核心概念。值得注意的是,这里穿插了“2048 核心算法”的讲解,这是理解二维数组和嵌套循环极佳的练习素材。对于备考或转岗的同学来说,C# 基础是面试中的必考题,也是后续编写 Script 的基石,因此这部分必须扎实掌握,不能只看不练。建议配合课程中的代码示例,亲手敲一遍每一处的变量声明和循环逻辑,尤其是关于值类型与引用类型、拆装箱这些容易混淆的概念。
学完能独立做什么,资料如何配合练习
完成本课程的学习后,你将具备独立完成简单 3D 游戏原型开发的能力。具体来说,你可以独立创建包含地形、光照和摄像机的 3D 场景,能够编写 C# 脚本控制游戏物体的运动(理解 Vector3 向量运算和 Quaternion 四元数旋转),处理用户输入(Input 类),并实现基本的碰撞检测与动画触发。更重要的是,你不再害怕阅读或编写 MonoBehaviour 下的生命周期函数,能够理解 Component 与 GameObject 之间的关系。
在资料的使用上,请特别注意第 26 节之后的内容,那是脚本编程真正起步的地方。前 9 节的场景资源可以复用,当你学习完 C# 基础后,回过头去给第 6 到 9 节搭建好的“太空大战”场景添加交互逻辑,是最好的实战练习。不要仅仅满足于看懂视频中的代码演示,一定要尝试自己实现飞船的移动控制、子弹的发射以及敌机的生成逻辑。只有当你独立把这几个功能跑通,才算真正跨越了从“ Unity 新手”到“Unity 开发者”的第一道门槛。
课程目录
第1节 Unity3D简介、工具介绍、基础概念 第2节 材质Material、灯光Light、摄像机Camera 第3节 材质Material、灯光Light、摄像机Camera 2 第4节 地形编辑器Terrain、太空大战背景搭建 第5节 地形编辑器Terrain、太空大战背景搭建 第6节 太空大战、物理引擎 第7节 太空大战、物理引擎 第8节 太空大战 第9节 太空大战 第10节 太空大战、.NET简介、变量 第11节 太空大战、.NET简介、变量 第12节 运算符、数据类型转换、选择语句 第14节 循环语句、跳转语句、方法 第15节 循环语句、跳转语句、方法 第16节 方法重载、一维数组 第17节 方法重载、一维数组 第18节 两层for循环嵌套、二维数组、2048核心算法 第19节 两层for循环嵌套、二维数组、2048核心算法 第20节 交错数组与参数数组、数据类型、拆装箱与枚举 第21节 交错数组与参数数组、数据类型、拆装箱与枚举 第22节 String类、类和对象、属性与可选修饰符Static 第23节 String类、类和对象、属性与可选修饰符Static 第24节 String类、类和对象、属性与可选修饰符Static 第25节String类、类和对象、属性与可选修饰符Static 第26节 =脚本介绍、Component、Transform、GameObject 第27节 脚本介绍、Component、Transform、GameObject 第28节 向量Vector3、点乘、叉乘 第29节 向量Vector3、点乘、叉乘 第30节 四元数Quaternion、Input类 第31节 四元数Quaternion、Input类 第32节 输入管理器InputManager、动画Animation 第33节 输入管理器InputManager、动画Animation 第34节 界面简介、UGUI的组件及功能 第35节 界面简介、UGUI的组件及功能 第36节 事件Event、iTween动画库、2048游戏界面搭建 第37节 事件Event、iTween动画库、2048游戏界面搭建 第38节 物理引擎 第39节 物理引擎 第40节 持久化数据 第41节 持久化数据 第42节 unity寻路系统 第43节 unity寻路系统 第44节 射线介绍及使用 第45节 射线介绍及使用 第46节 Mecanim动画系统(一) 第47节 Mecanim动画系统(一) 第48节 Mecanim动画系统%28二) 第49节 Mecanim动画系统%28二) 第50节 阶段项目-城市勇士%28一%29 第51节 阶段项目-城市勇士%28一%29 第52节 三维软件基础知识 第53节 三维软件基础知识 第54节 贴图概念、PhotoShop软件 第55节 贴图概念、PhotoShop软件 第56节 模型动作制作 第57节 模型动作制作 第58节 角色骨骼蒙皮、3D模型汇入unity、三维软件阶段项目 第59节 角色骨骼蒙皮、3D模型汇入unity、三维软件阶段项目 第60节 NGUI插件%28一) 第61节 NGUI插件%28一) 第62节 VIP_U3D_N_V02&period=NGUI插件(二) 第63节 NGUI插件(二) 第64节 2D游戏、图集切割 第65节 2D游戏、图集切割 第66节 unity手机游戏开发 第67节 unity手机游戏开发 第68节 unity手机游戏开发 第69节 unity手机游戏开发 第70节 手机阶段项目制作及优化 第71节 手机阶段项目制作及优化 第72节 unity局域网连接(一) 第73节 unity局域网连接(一) 第74节 unity局域网连接(二) 第75节 unity局域网连接(二) 第76节 =面向对象概述、类与对象 第77节 面向对象概述、类与对象 第78节 继承 第79节 继承 第80节 多态 第81节 =多态 第82节 接口 第83节 接口 第84节 VIP_U3D_N_V02&period=委托、委托异步调用 第85节 委托、委托异步调用 第86节 事件%26集合%26常用数据结构、对象池 第87节 事件%26集合%26常用数据结构、对象池 第88节 集合%26UI管理案例、泛型集合 第89节 集合%26UI管理案例、泛型集合 第90 ARPG技能系统%28一%29 第91节 ARPG技能系统%28一%29 第92节 ARPG技能系统%28二%29 第93节 ARPG技能系统%28二%29 第94节 %26Stream、文件四种读写方式、代码热更新 第95节 IO%26Stream、文件四种读写方式、代码热更新 第96节 程序集%26反射、线程 第97节 =程序集%26反射、线程 第98节 设计模式%28一%29 第99节 设计模式%28一%29 第100节 设计模式%28二%29 第101 节 设计模式%28二%29 第102节 人工智能-AI角色自主行为操控%28一%29 第103节 人工智能-AI角色自主行为操控%28一%29 第104节 人工智能-AI角色自主行为操控%28二%29 第105节 人工智能-AI角色自主行为操控%28二%29 第106节 人工智能-有限状态机%28一%29 第107节 人工智能-有限状态机%28一%29 第108节 人工智能-有限状态机%28二%29 第109节 人工智能-有限状态机%28二%29 第110节 人工智能-有限状态机%28三%29 第111节 人工智能-有限状态机%28三%29 第112节 人工智能-有限状态机%28四%29 第113节 人工智能-有限状态机%28四%29 第114节 智能-AI角色智能感知行为 第115节 智能-AI角色智能感知行为 第116节 行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向 第117节 行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向 第118节 手游行业现状分析%26上线流程 第119节 手游行业现状分析%26上线流程 第120节 VIP_U3D_N_V02&period=美术规范优化 第121节 美术规范优化 第122节 基于NGUI的UI系统 第123节 基于NGUI的UI系统 第124节 TXT读取介绍%2CXML操作介绍 第125节 TXT读取介绍%2CXML操作介绍 第126节 Sqlite介绍%26商业项目策划案分析%26实战项目演示 第128节 =游戏入口设计%26版本选择场景制作 第128节 Sqlite介绍%26商业项目策划案分析%26实战项目演示 第129节 游戏入口设计%26版本选择场景制作 第130节 登录账号场景UI设计 第131节 登录账号场景UI设计 第132节 创建角色场景UI设计 第133节 创建角色场景UI设计 第134节 登录%26创建角色场景功能实现 第135节 登录%26创建角色场景功能实现 第136节 游戏主城场景制作%28一%29 第137节 游戏主城场景制作%28二%29 第138节 游戏主城场景制作%28三%29 第139节 游戏主城场景制作%28三%29 第13节 运算符、数据类型转换、选择语句 第140节 技能系统 第141节 技能系统 第142节 战斗场景制作%28一%29 第143节 战斗场景制作%28一%29 第144节 战斗场景制作%28二%29 第145节 战斗场景制作%28二%29 第146节 结算系统 第147节 结算系统 第148节 网络版本制作 第149节 网络版本制作 第150节 网络版本制作%26项目优化 第151节 网络版本制作%26项目优化 第1节 Unity3D简介、工具介绍、基础概念第2节 材质Material、灯光Light、摄像机Camera第3节 材质Material、灯光Light、摄像机Camera 2第4节 地形编辑器Terrain、太空





